Я верю, что еноты придут спасать нас.
ПРАВИЛА ПО ЦЕЛИТЕЛЬСТВУ
Мастерская группа выражает отдельное спасибо прекрасной Янтарья за неоценимую помощь и финальное составление этих правил.
Система для ранений смешанная: хиты + отыгрыш.
КОЛИЧЕСТВО ХИТОВ И ИХ ПОТЕРЯ:КОЛИЧЕСТВО ХИТОВ И ИХ ПОТЕРЯ:
Эльфы и люди, в норме, имеют по 3 хита.
Попадание в корпус снимает 2 хита, попадание по конечности 1.
Ранения:
Легкое – осталось 2 хита (ранение в конечность)
Среднее – остался 1 хит (1 ранение в корпус, либо 2 ранения в конечность)
Тяжелое – 0 хитов. (3 ранения в конечность, либо 1 в конечность + ранение в корпус)
Критическое – случается при неоказанной в течение 10 минут помощи при тяжёлом ранении.
Если вы уже вступили в бой с меньшим, чем у здорового, количеством хитов, - то при ранении получаете сразу более тяжёлое состояние соответственно.
Легкораненный может продолжать участвовать в бою, но не может активно использовать раненую конечность: хромает, если удар пришёлся по ноге; не может сражаться раненой рукой. При неоказании первой помощи в течении 10 минут легкое ранение переходит в среднее.
Среднее ранение – раненый может медленно с трудом передвигаться, в бою может только защищаться, при неоказании первой помощи в течение 10 минут среднее ранение переходит в тяжелое.
Тяжелораненный - не может сражаться и как-либо использовать оружие и прочие предметы, стоять, и передвигаться, кроме как ползком. Персонаж в состоянии тяжелого ранения перемещается в сторону, где на него не наступят, не упадут и т.п. Он может лежать, с трудом разговаривать, стонать. При неоказании первой помощи в течение 10 минут тяжелое ранение переходит в критическое.
При критическом ранении – в мире игры персонаж находится без сознания, не может - ничего. По жизни, при необходимости, можно отползти/откатиться с места боя. Также, если к такому персонажу подошли с целью проверить, жив ли он, исцелить и т. д., игрок должен вне игры прокомментировать, что именно они видят\ощущают при осмотре, и есть ли дыхание и пульс, либо персонаж мёртв.
ВОССТАНОВЛЕНИЕ ХИТОВ:ВОССТАНОВЛЕНИЕ ХИТОВ:
Лёгкое ранение можно исцелить, оказав первую помощь в течение 10 минут. Вмешательство целителя не обязательно, помощь может оказать себе сам пострадавший, или ему может помочь товарищ. Полное исцеление происходит за 15 минут.
Среднее ранение можно вылечить без вмешательства целителя с вероятностью 50/50. Для этого следует кинуть жребий и после этого либо обратиться к целителю, либо обеспечить себе первую помощь. Через 15 минут ранение переходит в стадию лёгкого, ещё через 15 наступает полное исцеление (итого за 30 минут.)
Тяжёлое ранение требует обязательной помощи целителя. После оказания таковой за 15 минут ранение становится средним, ещё через 15 – лёгким, и, наконец, ещё через 15 наступает полное выздоровление (итого за 45 минут.)
Первое вмешательство целителя в расчётное время не входит, - сколько оно продлится, зависит от желания раненого и целителя отыграть это в подробностях.
Время даётся условно: если оно прошло, а вам кажется логичным ещё не выздороветь, это возможно.
При попытке активно двигаться при неперевязанном среднем ранении, при любых попытках использовать раненое место – походить на сломанной ноге (без дополнительной опоры, - полноценные гипс и обездвиживание в рамках игры не моделируем, понятно), воспользоваться раненой рукой, ухудшения наступают быстрее, - в течение 5 минут каждое.
У целителя есть право призвать с Порога, хотя у близкого друга или родственника шансы дозваться выше. Тем не менее, решение умирать или нет остаётся за игроком.
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ХАРАКТЕРА РАНЕНИЙ:ОПРЕДЕЛЕНИЕ ХАРАКТЕРА РАНЕНИЙ:
Вне зависимости, находится ли раненый в сознании, он, от игрока, должен тихо описать подошедшему, какие именно раны тот видит.
Если раненый в сознании, можно дополнить и персонажным объяснением, как по мне попали и-или что я чувствую.
ПЕРВАЯ ПОМОЩЬ.ПЕРВАЯ ПОМОЩЬ.
Перевязка кровотечения (лёгкого ранения), без использования лекарств.
Допускается перевязка поверх одежды, но не поверх доспехов.
Неровная сползающая повязка в один оборот оказанием медицинской помощи не считается.
Перевязка тяжёлого ранения увеличивает время до перехода в критическое состояние до 20 минут (т.е. даёт дополнительные 10 минут к основным 10 до прихода лекаря.)
Оказать первую помощь может любой.
Оказывать первую помощь себе самому можно, если вы в сознании и ваша подвижность не слишком ограничена. (Например, перевязать раненую ногу самостоятельно можно, но если у вас вдобавок ранена рука - уже сложнее, да и перебинтовать самостоятельно себе грудь - тоже очень затруднительно.)
СПОСОБНОСТЬ ИСЦЕЛЯТЬ:СПОСОБНОСТЬ ИСЦЕЛЯТЬ:
На данной игре нет значительного различия между целителем и лекарем, между применением чар и физических методов исцеления. У эльфов подобного разделения вообще нет, слово «знание, умение, искусство» - синоним слова «чары». Однако используется понятие «лёгкие руки»: у целителя врачевать получается легче, пациент поправляется быстрее. Считается, что любые целебные травы сильнее в руках целителя.
Персонаж со слабым целительским даром, пусть и обладающий всеми необходимыми знаниями, лечит медленнее:
- среднее ранение исцеляется за 40 минут (через 20 минут – стадия лёгкого ранения, ещё через 20 – исцеление)
- тяжёлое ранение исцеляется за 60 минут (так же по 20 минут на каждую стадию)
Положение «Законов и Обычаев», что война и охота как занятия уменьшают способность исцелять, относятся ко ВСЕМ видам целительства.
- Никто, хотя бы единожды сражавшийся против эльфов, не может остаться целителем. Не важно, раскаялся он или нет, дар уже не вернётся.
- Кто-либо, сражавшийся против орков или охотившийся, целителем остаться может, если:
- не принимал участия в сражениях или охоте в течение хотя бы месяца (хотя бы часа по реальному времени) до момента, как решил кого-то исцелить.
- К предыдущему пункту НЕ относится оборона подопечных раненых и себя в бою только блоками, без ударов нападения, если такая защита была вынужденной, - но целитель не станет попадать в такие ситуации намеренно.
- Ещё один случай потери целительской силы – попытка исцелить кого-либо против его воли: любые нарушения права свободной воли считаются самым тяжким преступлением, хуже убийств. Попытавшийся подобное сделать персонаж полностью теряет дар целителя, без возможности его восстановить, а попытка насильственного исцеления считается неудачной.
- Сила дара каждого целителя индивидуальна, от этого зависят доступные ему методы (см. ниже).
! Если вы хотите отыграть по-настоящему сильного целителя, следует озаботиться и красивым убедительным отыгрышем, - если исцеляемый не поверил в то, что чары помогли, - они не помогли.
В основном сильные целители были среди народа арфингов, феаноринги славны другим.
Также этот пункт квенты, и доступные вам методы, стоит обговорить с мастерами.
ЧТО ЕСТЬ И ЧЕГО НЕТ В ЭЛЬФИЙСКОМ ЦЕЛИТЕЛЬСТВЕ:ЧТО ЕСТЬ И ЧЕГО НЕТ В ЭЛЬФИЙСКОМ ЦЕЛИТЕЛЬСТВЕ:
1) ЧЕГО НЕТ
- Нет передачи своих сил раненому
- Нет забирания боли себе от раненого
Во-первых, по текстам нет свидетельств, чтобы любой из этих способов был возможным в Арде, во-вторых, они и не уменьшают общего количества Искажения.
- Нет мгновенного исцеления ран, в том числе и чарами.
- Нельзя снять тёмные чары авторства кого-либо, кто сильнее целителя.
То есть, аманэльда может снять\частично снять чары одного из слабых Майар, а лично Саурона – нет, Врага – тем более нет.
- Нет воспаления и гноя для эльфийских ранений, благодаря иначе устроенному иммунитету. Но борьба (даже 100%-успешная) с инфекцией отнимает силы раненого и замедляет лечение, так что применение обеззараживающих настоев желательно.
- Нет в моделировании откровенно плохих стихов и нет заклинаний по бумажке, - пожалуйста, давайте обойдёмся без них (зато применять стихи, мелодии и песни чужого авторства можно!).
2) ЧТО СЛОЖНО (на грани невозможности)
- Крайне сложно исцелить любые повреждения фэа, будь то травматический опыт, либо последствия чар. Попытаться целитель может, - но совсем не факт, что у него что-либо получится (на отыгрыш, где исцеляемому необходимо помнить о возможности неудачи даже у хорошего целителя!).
Гораздо чаще подобные повреждения остаются с травмированным эльфом навсегда.
3) ЧТО ЕСТЬ
1. Чары: колдовские песни, заговоры.
- Возможно прямое воздействие на тело, например, колдовская песня на остановку кровотечения (такое воздействие только с согласия и открытости чарам исцеляемого, и подстраиваясь под естественные процессы его организма)
- Чтобы усилить любое физическое лечение возможны сопутствующие чары, – просьба к целительному растению помочь, например (мир Арды является живым и сознательным по большей части, – деревья можно научить говорить, у животных есть свой язык, камни могут грустить по вам, и т. д., так что почему бы и нет).
- Чарами можно попытаться снять враждебное влияние тьмы, если оно есть, но успех мероприятия, хотя бы частичный, не гарантирован, – см. выше.
Как отыгрывать?
Допустима песня или заговор без мелодии, по желанию с ритмовкой, и-или рифмовкой, либо без неё - прозой, но выдержанный в стилистике мира. Шекспиром быть не обязательно, просто избегайте стихов, над которыми игрокам захочется смеяться, или откровенно деролящих.
Если вы способны варьировать отыгрыш заклинательных песен, это приветствуется: избегайте механистичности, магия Арды – это Творчество, с душой, а в двадцатый раз бездумно повторённое над разными больными, без какого-либо изменения, заклинание может и не сработать.
Допустима мелодия без слов, либо на музыкальном инструменте, но с предварительным\последующим проговариванием от игрока, что именно чувствует и видит во время песни исцеляемый.
Можно отмаркировать словесно, что целитель сейчас поёт колдовскую песню, но не петь её, а отмоделировать образами типа видения (что уже является сочетанием чар с гоэтейей, но, скорее всего, так оно обычно и происходило).
Возможно создать чары с помощью метафорического действия, - например, сшить какое-либо порванное полотно, попутно проговоривая заговор на срастание раны. Но кукол вуду всё-таки просьба не делать
2. Гоэтейя (видения, сны - как искусство) – в качестве косвенного влияния на фэа и через фэа. Это всего лишь род искусства, но оно может работать: типичные примеры подобного воздействия, известные игрокам и по здесь, – колыбельные, которые до некоторой степени успокаивают, и военные марши, которые придают сил и патриотизма.
Напрямую изменять фэа (кроме как попытаться снять с него чужеродные чары) целитель не вправе.
Гоэтейя может создаваться как песнями, так и музыкой, так и простым рассказом или молчаливым осанвэ.
Отыгрывать: даже если ваш _персонаж_ сейчас молчит, игроку-целителю, для понимания его исцеляемым, необходимо отмаркировать видение словами «тебе приходит видение», а сон «ты спишь и видишь сон» - и красочным рассказом, в чём именно видение или сон заключается.
! КАК ПРЕДМЕТНЫЕ ЧАРЫ, ТАК И ГОЭТЕЙЯ, ОТНИМАЮТ У ЦЕЛИТЕЛЯ МНОГО СИЛ, - ПОДРЯД БОЛЕЕ ТРЁХ КОЛДОВСКИХ ПЕСЕН, ЗАГОВОРОВ ИЛИ ВИДЕНИЙ ПРОИЗВЕСТИ НЕВОЗМОЖНО, а сам целитель уже после первой почувствует себя усталым, ослабевшим и вымотанным, - это можно отыграть.
Чем проще заговор и меньше его воздействие, тем меньше сил он отнимет, - например, попросить болеутоляющую травинку помочь, или используемую воду Сириона унести боль, много легче, чем обезболивать одними чарами.
3. Хирургия, если она нужна.
Например, собирание костей в сложном переломе, хирургические швы на ране, вправление вывиха.
Отыгрывается всё это изображением и-или проговариванием действия (например, прикоснулся руками к плечу, проговорил – вправляет вывих). Можно изобразить создание шва иголкой с ниткой, но делать это по ткани костюма – необязательно и только с разрешения игрока. На некоторых тканях, например, шёлке, от иглы остаются неубирающиеся следы!
Если целитель собирается заняться хирургией, особенно - лезть руками в рану, их необходимо по игре предварительно вымыть и продезинфицировать.
Хирургические швы, по заживлению раны, целителю необходимо будет снять!
4. Обработка ран, медикаментозные средства:
Применяются
- чистая вода для промывания ран. Некоторые из источников сохраняют силу Ульмо и считаются святыми (Сирион, Аэлуин, Ивринь, иже), такая вода обладает собственной способностью к исцелению.
- целительные отвары трав, например Ацелас (и других, список будет представлен отдельно) и целительные мази, - вероятнее всего, из них же.
- вином для дезинфекции, либо настойками на нём трав, лучше обрабатывать не саму рану, а только края кожи вокруг неё
Отыгрывать:
У игроков зачастую полно аллергий, так что даже детский крем под сомнением, а мочить костюм водой (да и мазать его кремом!) и вовсе никому не хочется, снимать – тоже.
Просто возьмите пустую ёмкость для «воды», «настоя», «мази» и изобразите, что применяете их – промываете рану водой, наносите мазь, пропитываете тампон из тряпки винной настойкой и обрабатываете кожу вокруг раны.
5. Перевязка и смена повязок.
Если повязка присохла к ране, её необходимо отмочить. Смена повязок, как и хирургическое вмешательство, может оказаться болезненным процессом.
6. Наложение шины для переломов, также обездвиживание может применяться и для сильных растяжений (например, воину в бою выбили меч из руки, это может означать растяжение связок кисти).
7. Травяные отвары и прочие лечебные средства – внутрь.
Отыгрывать: по желанию обоих игроков может отыгрываться кофе, кофе со специями, масалой, сбором относительно безвредных травяных чаёв (ромашка, мелисса, зелёный чай, каркаде, ройбуш). Во всех этих случаях обговорите точный состав с конкретными игроками заранее, их вкусовые предпочтения, и уточните, нет ли у них аллергий и других заболеваний (сердечные, давление, например), которые сделают эти напитки опасными для них.
!!! Более универсально, и для всех, - применять только питьевую воду. При желании вы можете отыграть в свободное время изготовление настоя из трав, но поить – не им.
8. Лембас (коимас, «хлеб жизни»), если он у вас есть.
«Поскольку исходил он от Йаванны, королева, или высочайшая из эльфийских жен любого народа, великого или малого, имела право хранить и даровать лембас, по сей причине звалась она massaanie или besain: дающая хлеб»
На данной игре (согласно хэд-канону мастера) никто из народа сыновей Феанора НЕ обладает лембасом, если только не получит его в дар. Они его не изготавливают и не выращивают, - отчасти по ссоре с Валар, а ещё больше потому, что правящие девы их рода остались в Амане, отказавшись поддержать мятежников.
Лембас обладает целебными свойствами:
«Пищу сию лишь эльдар умели приготовить. Была она создана для удобства тех, кто имеет нужду отправляться в долгий путь по диким местам, или же для раненых, чья жизнь в опасности.
(…)
Так, зерно сие имело в себе силу жизни Амана, кою могло отдать тем, что имели нужду и право вкушать хлеб.»
Право здесь означает, что не стоит пытаться получить лембас незаконным путём, как-либо иначе, чем в дар от той, кто имеет право им распоряжаться, или тех, кому он ею дан, - пользы он в этом случае не принесёт, даже может оказаться нестерпимым (см. попробовавшего лембас Горлума).
! ЛЕМБАС, АЦЕЛАС, СВЯЩЕННЫЕ ВОДЫ и некоторые другие Аманские травы имеют, помимо физического исцеления, силу побороться против тёмных чар.
(Реже – артефакты, вроде камня Элессар, на данной игре не представлены, - если вдруг у вас есть идеи такого рода, обговорите их с мастерами. Артефактов, аналогичных Элессару по силам, и не будет, - ибо это великое творение, не всякий день рождающееся даже под руками мастера. Как и сила лембаса, сила таких артефактов завязана на силу света – будь то свет звёзд, луны, солнца или Древ)
Мастерская группа выражает отдельное спасибо прекрасной Янтарья за неоценимую помощь и финальное составление этих правил.
Система для ранений смешанная: хиты + отыгрыш.
КОЛИЧЕСТВО ХИТОВ И ИХ ПОТЕРЯ:КОЛИЧЕСТВО ХИТОВ И ИХ ПОТЕРЯ:
Эльфы и люди, в норме, имеют по 3 хита.
Попадание в корпус снимает 2 хита, попадание по конечности 1.
Ранения:
Легкое – осталось 2 хита (ранение в конечность)
Среднее – остался 1 хит (1 ранение в корпус, либо 2 ранения в конечность)
Тяжелое – 0 хитов. (3 ранения в конечность, либо 1 в конечность + ранение в корпус)
Критическое – случается при неоказанной в течение 10 минут помощи при тяжёлом ранении.
Если вы уже вступили в бой с меньшим, чем у здорового, количеством хитов, - то при ранении получаете сразу более тяжёлое состояние соответственно.
Легкораненный может продолжать участвовать в бою, но не может активно использовать раненую конечность: хромает, если удар пришёлся по ноге; не может сражаться раненой рукой. При неоказании первой помощи в течении 10 минут легкое ранение переходит в среднее.
Среднее ранение – раненый может медленно с трудом передвигаться, в бою может только защищаться, при неоказании первой помощи в течение 10 минут среднее ранение переходит в тяжелое.
Тяжелораненный - не может сражаться и как-либо использовать оружие и прочие предметы, стоять, и передвигаться, кроме как ползком. Персонаж в состоянии тяжелого ранения перемещается в сторону, где на него не наступят, не упадут и т.п. Он может лежать, с трудом разговаривать, стонать. При неоказании первой помощи в течение 10 минут тяжелое ранение переходит в критическое.
При критическом ранении – в мире игры персонаж находится без сознания, не может - ничего. По жизни, при необходимости, можно отползти/откатиться с места боя. Также, если к такому персонажу подошли с целью проверить, жив ли он, исцелить и т. д., игрок должен вне игры прокомментировать, что именно они видят\ощущают при осмотре, и есть ли дыхание и пульс, либо персонаж мёртв.
ВОССТАНОВЛЕНИЕ ХИТОВ:ВОССТАНОВЛЕНИЕ ХИТОВ:
Лёгкое ранение можно исцелить, оказав первую помощь в течение 10 минут. Вмешательство целителя не обязательно, помощь может оказать себе сам пострадавший, или ему может помочь товарищ. Полное исцеление происходит за 15 минут.
Среднее ранение можно вылечить без вмешательства целителя с вероятностью 50/50. Для этого следует кинуть жребий и после этого либо обратиться к целителю, либо обеспечить себе первую помощь. Через 15 минут ранение переходит в стадию лёгкого, ещё через 15 наступает полное исцеление (итого за 30 минут.)
Тяжёлое ранение требует обязательной помощи целителя. После оказания таковой за 15 минут ранение становится средним, ещё через 15 – лёгким, и, наконец, ещё через 15 наступает полное выздоровление (итого за 45 минут.)
Первое вмешательство целителя в расчётное время не входит, - сколько оно продлится, зависит от желания раненого и целителя отыграть это в подробностях.
Время даётся условно: если оно прошло, а вам кажется логичным ещё не выздороветь, это возможно.
При попытке активно двигаться при неперевязанном среднем ранении, при любых попытках использовать раненое место – походить на сломанной ноге (без дополнительной опоры, - полноценные гипс и обездвиживание в рамках игры не моделируем, понятно), воспользоваться раненой рукой, ухудшения наступают быстрее, - в течение 5 минут каждое.
У целителя есть право призвать с Порога, хотя у близкого друга или родственника шансы дозваться выше. Тем не менее, решение умирать или нет остаётся за игроком.
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ХАРАКТЕРА РАНЕНИЙ:ОПРЕДЕЛЕНИЕ ХАРАКТЕРА РАНЕНИЙ:
Вне зависимости, находится ли раненый в сознании, он, от игрока, должен тихо описать подошедшему, какие именно раны тот видит.
Если раненый в сознании, можно дополнить и персонажным объяснением, как по мне попали и-или что я чувствую.
ПЕРВАЯ ПОМОЩЬ.ПЕРВАЯ ПОМОЩЬ.
Перевязка кровотечения (лёгкого ранения), без использования лекарств.
Допускается перевязка поверх одежды, но не поверх доспехов.
Неровная сползающая повязка в один оборот оказанием медицинской помощи не считается.
Перевязка тяжёлого ранения увеличивает время до перехода в критическое состояние до 20 минут (т.е. даёт дополнительные 10 минут к основным 10 до прихода лекаря.)
Оказать первую помощь может любой.
Оказывать первую помощь себе самому можно, если вы в сознании и ваша подвижность не слишком ограничена. (Например, перевязать раненую ногу самостоятельно можно, но если у вас вдобавок ранена рука - уже сложнее, да и перебинтовать самостоятельно себе грудь - тоже очень затруднительно.)
СПОСОБНОСТЬ ИСЦЕЛЯТЬ:СПОСОБНОСТЬ ИСЦЕЛЯТЬ:
На данной игре нет значительного различия между целителем и лекарем, между применением чар и физических методов исцеления. У эльфов подобного разделения вообще нет, слово «знание, умение, искусство» - синоним слова «чары». Однако используется понятие «лёгкие руки»: у целителя врачевать получается легче, пациент поправляется быстрее. Считается, что любые целебные травы сильнее в руках целителя.
Персонаж со слабым целительским даром, пусть и обладающий всеми необходимыми знаниями, лечит медленнее:
- среднее ранение исцеляется за 40 минут (через 20 минут – стадия лёгкого ранения, ещё через 20 – исцеление)
- тяжёлое ранение исцеляется за 60 минут (так же по 20 минут на каждую стадию)
Положение «Законов и Обычаев», что война и охота как занятия уменьшают способность исцелять, относятся ко ВСЕМ видам целительства.
- Никто, хотя бы единожды сражавшийся против эльфов, не может остаться целителем. Не важно, раскаялся он или нет, дар уже не вернётся.
- Кто-либо, сражавшийся против орков или охотившийся, целителем остаться может, если:
- не принимал участия в сражениях или охоте в течение хотя бы месяца (хотя бы часа по реальному времени) до момента, как решил кого-то исцелить.
- К предыдущему пункту НЕ относится оборона подопечных раненых и себя в бою только блоками, без ударов нападения, если такая защита была вынужденной, - но целитель не станет попадать в такие ситуации намеренно.
- Ещё один случай потери целительской силы – попытка исцелить кого-либо против его воли: любые нарушения права свободной воли считаются самым тяжким преступлением, хуже убийств. Попытавшийся подобное сделать персонаж полностью теряет дар целителя, без возможности его восстановить, а попытка насильственного исцеления считается неудачной.
- Сила дара каждого целителя индивидуальна, от этого зависят доступные ему методы (см. ниже).
! Если вы хотите отыграть по-настоящему сильного целителя, следует озаботиться и красивым убедительным отыгрышем, - если исцеляемый не поверил в то, что чары помогли, - они не помогли.
В основном сильные целители были среди народа арфингов, феаноринги славны другим.
Также этот пункт квенты, и доступные вам методы, стоит обговорить с мастерами.
ЧТО ЕСТЬ И ЧЕГО НЕТ В ЭЛЬФИЙСКОМ ЦЕЛИТЕЛЬСТВЕ:ЧТО ЕСТЬ И ЧЕГО НЕТ В ЭЛЬФИЙСКОМ ЦЕЛИТЕЛЬСТВЕ:
1) ЧЕГО НЕТ
- Нет передачи своих сил раненому
- Нет забирания боли себе от раненого
Во-первых, по текстам нет свидетельств, чтобы любой из этих способов был возможным в Арде, во-вторых, они и не уменьшают общего количества Искажения.
- Нет мгновенного исцеления ран, в том числе и чарами.
- Нельзя снять тёмные чары авторства кого-либо, кто сильнее целителя.
То есть, аманэльда может снять\частично снять чары одного из слабых Майар, а лично Саурона – нет, Врага – тем более нет.
- Нет воспаления и гноя для эльфийских ранений, благодаря иначе устроенному иммунитету. Но борьба (даже 100%-успешная) с инфекцией отнимает силы раненого и замедляет лечение, так что применение обеззараживающих настоев желательно.
- Нет в моделировании откровенно плохих стихов и нет заклинаний по бумажке, - пожалуйста, давайте обойдёмся без них (зато применять стихи, мелодии и песни чужого авторства можно!).
2) ЧТО СЛОЖНО (на грани невозможности)
- Крайне сложно исцелить любые повреждения фэа, будь то травматический опыт, либо последствия чар. Попытаться целитель может, - но совсем не факт, что у него что-либо получится (на отыгрыш, где исцеляемому необходимо помнить о возможности неудачи даже у хорошего целителя!).
Гораздо чаще подобные повреждения остаются с травмированным эльфом навсегда.
3) ЧТО ЕСТЬ
1. Чары: колдовские песни, заговоры.
- Возможно прямое воздействие на тело, например, колдовская песня на остановку кровотечения (такое воздействие только с согласия и открытости чарам исцеляемого, и подстраиваясь под естественные процессы его организма)
- Чтобы усилить любое физическое лечение возможны сопутствующие чары, – просьба к целительному растению помочь, например (мир Арды является живым и сознательным по большей части, – деревья можно научить говорить, у животных есть свой язык, камни могут грустить по вам, и т. д., так что почему бы и нет).
- Чарами можно попытаться снять враждебное влияние тьмы, если оно есть, но успех мероприятия, хотя бы частичный, не гарантирован, – см. выше.
Как отыгрывать?
Допустима песня или заговор без мелодии, по желанию с ритмовкой, и-или рифмовкой, либо без неё - прозой, но выдержанный в стилистике мира. Шекспиром быть не обязательно, просто избегайте стихов, над которыми игрокам захочется смеяться, или откровенно деролящих.
Если вы способны варьировать отыгрыш заклинательных песен, это приветствуется: избегайте механистичности, магия Арды – это Творчество, с душой, а в двадцатый раз бездумно повторённое над разными больными, без какого-либо изменения, заклинание может и не сработать.
Допустима мелодия без слов, либо на музыкальном инструменте, но с предварительным\последующим проговариванием от игрока, что именно чувствует и видит во время песни исцеляемый.
Можно отмаркировать словесно, что целитель сейчас поёт колдовскую песню, но не петь её, а отмоделировать образами типа видения (что уже является сочетанием чар с гоэтейей, но, скорее всего, так оно обычно и происходило).
Возможно создать чары с помощью метафорического действия, - например, сшить какое-либо порванное полотно, попутно проговоривая заговор на срастание раны. Но кукол вуду всё-таки просьба не делать

2. Гоэтейя (видения, сны - как искусство) – в качестве косвенного влияния на фэа и через фэа. Это всего лишь род искусства, но оно может работать: типичные примеры подобного воздействия, известные игрокам и по здесь, – колыбельные, которые до некоторой степени успокаивают, и военные марши, которые придают сил и патриотизма.
Напрямую изменять фэа (кроме как попытаться снять с него чужеродные чары) целитель не вправе.
Гоэтейя может создаваться как песнями, так и музыкой, так и простым рассказом или молчаливым осанвэ.
Отыгрывать: даже если ваш _персонаж_ сейчас молчит, игроку-целителю, для понимания его исцеляемым, необходимо отмаркировать видение словами «тебе приходит видение», а сон «ты спишь и видишь сон» - и красочным рассказом, в чём именно видение или сон заключается.
! КАК ПРЕДМЕТНЫЕ ЧАРЫ, ТАК И ГОЭТЕЙЯ, ОТНИМАЮТ У ЦЕЛИТЕЛЯ МНОГО СИЛ, - ПОДРЯД БОЛЕЕ ТРЁХ КОЛДОВСКИХ ПЕСЕН, ЗАГОВОРОВ ИЛИ ВИДЕНИЙ ПРОИЗВЕСТИ НЕВОЗМОЖНО, а сам целитель уже после первой почувствует себя усталым, ослабевшим и вымотанным, - это можно отыграть.
Чем проще заговор и меньше его воздействие, тем меньше сил он отнимет, - например, попросить болеутоляющую травинку помочь, или используемую воду Сириона унести боль, много легче, чем обезболивать одними чарами.
3. Хирургия, если она нужна.
Например, собирание костей в сложном переломе, хирургические швы на ране, вправление вывиха.
Отыгрывается всё это изображением и-или проговариванием действия (например, прикоснулся руками к плечу, проговорил – вправляет вывих). Можно изобразить создание шва иголкой с ниткой, но делать это по ткани костюма – необязательно и только с разрешения игрока. На некоторых тканях, например, шёлке, от иглы остаются неубирающиеся следы!
Если целитель собирается заняться хирургией, особенно - лезть руками в рану, их необходимо по игре предварительно вымыть и продезинфицировать.
Хирургические швы, по заживлению раны, целителю необходимо будет снять!
4. Обработка ран, медикаментозные средства:
Применяются
- чистая вода для промывания ран. Некоторые из источников сохраняют силу Ульмо и считаются святыми (Сирион, Аэлуин, Ивринь, иже), такая вода обладает собственной способностью к исцелению.
- целительные отвары трав, например Ацелас (и других, список будет представлен отдельно) и целительные мази, - вероятнее всего, из них же.
- вином для дезинфекции, либо настойками на нём трав, лучше обрабатывать не саму рану, а только края кожи вокруг неё
Отыгрывать:
У игроков зачастую полно аллергий, так что даже детский крем под сомнением, а мочить костюм водой (да и мазать его кремом!) и вовсе никому не хочется, снимать – тоже.
Просто возьмите пустую ёмкость для «воды», «настоя», «мази» и изобразите, что применяете их – промываете рану водой, наносите мазь, пропитываете тампон из тряпки винной настойкой и обрабатываете кожу вокруг раны.
5. Перевязка и смена повязок.
Если повязка присохла к ране, её необходимо отмочить. Смена повязок, как и хирургическое вмешательство, может оказаться болезненным процессом.
6. Наложение шины для переломов, также обездвиживание может применяться и для сильных растяжений (например, воину в бою выбили меч из руки, это может означать растяжение связок кисти).
7. Травяные отвары и прочие лечебные средства – внутрь.
Отыгрывать: по желанию обоих игроков может отыгрываться кофе, кофе со специями, масалой, сбором относительно безвредных травяных чаёв (ромашка, мелисса, зелёный чай, каркаде, ройбуш). Во всех этих случаях обговорите точный состав с конкретными игроками заранее, их вкусовые предпочтения, и уточните, нет ли у них аллергий и других заболеваний (сердечные, давление, например), которые сделают эти напитки опасными для них.
!!! Более универсально, и для всех, - применять только питьевую воду. При желании вы можете отыграть в свободное время изготовление настоя из трав, но поить – не им.
8. Лембас (коимас, «хлеб жизни»), если он у вас есть.
«Поскольку исходил он от Йаванны, королева, или высочайшая из эльфийских жен любого народа, великого или малого, имела право хранить и даровать лембас, по сей причине звалась она massaanie или besain: дающая хлеб»
На данной игре (согласно хэд-канону мастера) никто из народа сыновей Феанора НЕ обладает лембасом, если только не получит его в дар. Они его не изготавливают и не выращивают, - отчасти по ссоре с Валар, а ещё больше потому, что правящие девы их рода остались в Амане, отказавшись поддержать мятежников.
Лембас обладает целебными свойствами:
«Пищу сию лишь эльдар умели приготовить. Была она создана для удобства тех, кто имеет нужду отправляться в долгий путь по диким местам, или же для раненых, чья жизнь в опасности.
(…)
Так, зерно сие имело в себе силу жизни Амана, кою могло отдать тем, что имели нужду и право вкушать хлеб.»
Право здесь означает, что не стоит пытаться получить лембас незаконным путём, как-либо иначе, чем в дар от той, кто имеет право им распоряжаться, или тех, кому он ею дан, - пользы он в этом случае не принесёт, даже может оказаться нестерпимым (см. попробовавшего лембас Горлума).
! ЛЕМБАС, АЦЕЛАС, СВЯЩЕННЫЕ ВОДЫ и некоторые другие Аманские травы имеют, помимо физического исцеления, силу побороться против тёмных чар.
(Реже – артефакты, вроде камня Элессар, на данной игре не представлены, - если вдруг у вас есть идеи такого рода, обговорите их с мастерами. Артефактов, аналогичных Элессару по силам, и не будет, - ибо это великое творение, не всякий день рождающееся даже под руками мастера. Как и сила лембаса, сила таких артефактов завязана на силу света – будь то свет звёзд, луны, солнца или Древ)
@темы: правила