Акцента на боевые действия нет, но они могут с вами случиться.
Во всех вопросах, касающихся боевых взаимодействий, оружия, доспехов и т.п., последнее слово принадлежит мастеру по боёвке и главмастеру. Решения мастеров не оспариваются.Ведение боя, общие сведения:Ночной боёвки нет. Боевые действия разрешены только в дневное время суток, с 11.00 до 22.00.
Запрещено вести бой в буреломах и зарослях; на пожизнёвых переправах и берегах водоемов; на обрывах, крутых склонах; вблизи ям и рытвин; рядом с открытым огнём, и других опасных местах. Если противники столкнулись друг с другом в таком месте, нужно отойти на условно ровный и свободный участок пространства и продолжать бой только там.
Атаковать можно только ясно видимого противника. Запрещено стрелять наугад или на звук, колоть копьем или рубить мечом в кусты, которые шуршат; наносить удары оружием через тканевую выгородку, стрелять через выгородки или веревки, моделирующие стены. В ближнем бою запрещена отмашка назад не глядя. Лучникам не рекомендуется стрелять в гущу схватки.
Всем участникам боёвки крайне рекомендуется иметь защиту кисти.
Для боевых игротехов желательны страйкбольные очки (луки на данной игре допущены только светлым, у ТБ их нет, так что игроки могут за себя не волноваться).
Участник боёвки должен быть трезв; должен владеть избранным оружием на уровне, делающем его безопасным для окружающих; соблюдать правила и быть бережным к прочим участникам.
Игрок, неспособный сам контролировать степень опьянения, может караться вплоть до удаления с игры. Для игротехов в боевое время действует сухой закон.
Игрок (или игротех), постоянно сражающийся некорректно; нанёсший кому-либо травму; неоднократно попавший в непоражаемые зоны, по решению мастеров может быть удалён из боёвки до конца игры.
Если вы видите злостные нарушения безопасности другим участником игры, не следует замалчивать их «во имя дружбы»: будет много хуже, если дойдёт до несчастного случая.
При необходимости бой может быть остановлен любым из его участников.
В случае получения пожизнёвой травмы, любой свидетель произошедшего имеет право объявить остановку боя для оказания помощи, разбирательства, вызова медиков и т.д.
Разрешённые удары и поражаемая зонаПоражаемая зона: полная, кроме головы (в том числе при наличии на ней шлема!), шеи, паха, кистей и стоп.
Наносить удары в непоражаемые зоны запрещено, вне зависимости, есть ли на этих частях тела защита. Попадания в кисти и стопы не засчитываются. Игрок (или игротех), попавший противнику в голову, шею или пах, считается получившим тяжелое ранение.
Все удары должны фиксироваться на поверхности тела противника (а не глубоко в теле!).
Нельзя наносить удары нерабочей частью оружия. Колющие удары любым оружием, кроме копий, запрещены. Метательного оружия на игре нет: в том числе, запрещено метать в противника ножи, топоры и копья (а также, для особо изобретательных, - и мечи, щиты, луки, и что бы то ни было ещё)).
Нельзя использовать никакие приемы рукопашного боя, в том числе захват руки, оружия или щита противника.
Ранения и хитыРанения и хиты:
Система поражения - смешанная: хиты + отыгрыш.
Снимают хиты только удары, нанесённые по правилам: от допущенного в боёвку игрока или игротеха, боевой частью допущенного оружия, разрешённым для этого оружия способом, в поражаемую зону. В ином случае ваш персонаж ранения не получил.
"Швейная машинка" (серия ударов малой амплитуды в одно и то же место) засчитывается как один удар. Неквалифицированные удары – без замаха; плашмя; скользящее касание вдоль корпуса («погладили») не засчитываются. Амплитудный удар, зафиксированный с касанием вашего доспеха или одежды, даже без касания тела, можно считать; зафиксированный в воздухе рядом с вами – нет.
Каждый следит только за состоянием своего персонажа, не надо считать чужие хиты.
Хитовая система условна, и служит только для помощи игрокам, все полученные персонажем ранения отыгрываются.
Эльфы и люди, в норме, имеют по 3 хита.
Орки – от 1 до 3 хитов.
Волколаки – от 6 до 10 хитов.
Тёмные Майар, Балроги, другие твари – заранее неизвестно.
Попадание в корпус снимает 2 хита, попадание по конечности 1.
Ранения:
Легкое – осталось 2 хита (ранение в конечность)
Среднее – остался 1 хит (1 ранение в корпус, либо 2 ранения в конечность)
Тяжелое – 0 хитов. (3 ранения в конечность, либо 1 в конечность + ранение в корпус)
Критическое – случается при неоказанной в течение 10 минут помощи при тяжёлом ранении.
Если вы уже вступили в бой с меньшим, чем у здорового, количеством хитов, - то при ранении получаете сразу более тяжёлое состояние соответственно.
Легкораненный может продолжать участвовать в бою, но не может активно использовать раненую конечность: хромает, если удар пришёлся по ноге; не может сражаться раненой рукой. При неоказании первой помощи в течении 10 минут легкое ранение переходит в среднее.
Среднее ранение – раненый может медленно с трудом передвигаться, в бою может только защищаться, при неоказании первой помощи в течение 10 минут среднее ранение переходит в тяжелое.
Тяжелораненный - не может сражаться и как-либо использовать оружие и прочие предметы, стоять, и передвигаться, кроме как ползком. Персонаж в состоянии тяжелого ранения перемещается в сторону, где на него не наступят, не упадут и т.п. Он может лежать, с трудом разговаривать, стонать. При неоказании первой помощи в течение 10 минут тяжелое ранение переходит в критическое.
При критическом ранении – в мире игры персонаж находится без сознания, не может - ничего. По жизни, при необходимости, можно отползти/откатиться с места боя. Также, если к такому персонажу подошли с целью проверить, жив ли он, исцелить и т. д., игрок должен вне игры прокомментировать, что именно они видят\ощущают при осмотре, и есть ли дыхание и пульс, либо персонаж мёртв.
(Сведения по исцелению – скоро будут, в правилах по целительству)
Сюжетная невыносимость.
По игровой условности, именные персонажи, чья дальнейшая судьба известна из Сильмариллиона, не могут быть, в обычном бою или поединке, добиты, покалечены, критическое ранение не может для них закончиться смертью; и они не могут, (если по канону не были) быть взяты в плен. Это правило НЕ распространяется на ближайшие окрестности Тол-ин-Гаурот.Особые свойства оружияОсобые свойства оружия.
На игре присутствует оружие с повышенной пробивающей способностью (маркируется наклеенной вдоль клинка светоотражающей лентой) и отравленное оружие (маркируется чёрной изолентой вдоль клинка; дополнительно натирается мелом, чтобы такое ранение оставляло след на одежде). И то, и другое некоторые персонажи могут изготовить в процессе игры.
Оружие с повышенной пробивающей способностью при попадании в конечность снимает 2 хита, при попадании в корпус – 3; прорубает щит со второго попадания.
Отравленное оружие – в зависимости от конкретного вещества, см. правила по ядам (они скоро воспоследуют).ЧарыЧары.
Боевой магии у эльфов нет. Из чар, доступных Майар Врага, на данной игре могут быть применены чары страха, они моделируются мрачной музыкой, звучащей во время боя. Пока музыка звучит, чары действуют, 100%-ное сопротивление им невозможно. Отыгрывать страх и ужас, смятение, потерю боевого духа в этом случае не возбраняется; по игромеханике действие чар – потеря одного хита.
Дополнительные моментыДополнительные моменты
Оглушение моделируется легким ударом по плечу небоевой частью оружия и словом-маркером ("Оглушен!"). Допускается только в небоевой обстановке. Оглушенный падает и теряет сознание на 10 минут.
Добивание моделируется несильным ударом любого допущенного оружия и словом-маркером ("Добиваю!"). Допускается вне активных боевых действий.
Кулуарного убийства на игре нет.
Плен и связывание
В плен берется персонаж, не оказывающий сопротивления, например, тяжелораненный (неспособный самостоятельно передвигаться), оглушённый или по какой-то причине решивший не сопротивляться.
Связать можно только того противника, который не оказывает сопротивления (в силу личного выбора, оглушения или тяжёлого ранения). На данной игре связывания «по жизни» нет, только поигровое: накинутая на руки верёвка и устным маркером "связан/связана".
Связанный по игре может развязаться, в течение 30 секунд держа руки над лезвием "острого" игрового оружия (топоры, ножи, кинжалы и т.п.).
Игрок может отлучиться из темницы по жизни, предупредив ближайшего игротеха и надев белый хайратник. Во время своей отлучки игрок не должен вступать ни в какие игровые контакты. Игрок не должен по возвращении приносить с собой какие-либо игровые предметы. Допуск оружияДопуск оружия:
Общая информация
Все игровое оружие проходит допуск мастером. Допуск происходит до старта игры. В случае, если игрок заезжает на полигон после начала игры - до вступления игрока в игру. На допущенное оружие клеится чип «допущено». Чипы неотчуждаемы, их нельзя во время игры снимать и переклеивать.
Во время чиповки мастер может попросить игрока продемонстрировать своё владение оружием.
Чужое клинковое оружие можно брать по согласованию с владельцем. Допуск топоров и копий именной, брать чужие запрещено. Для пользования конкретным луком (с разрешения его владельца) необходимо пройти проверку меткости именно с ним. Проверка на меткость – стрельба по ростовой мишени с 10 шагов. Следует попасть не менее 3 раз из 5, не пустив ни одной стрелы выше уровня плеч условного противника.
Вести бой недопущенным оружием нельзя; просьба убрать его в палатку или в рюкзак до конца игры, чтобы им не воспользовались случайно.
Если оружие прошло допуск, но повредилось в процессе игры (разболтался гуманизатор, появилась трещина на древке или острие, значительная зазубрина или заноза, и т. д.), - такое оружие нельзя использовать до устранения неполадки и повторного допуска, в мире игры оно тоже считается сломанным. В случае, если устранить проблему на месте нельзя, испорченное оружие следует убрать в рюкзак или в палатку до конца игры.
Клинковое оружиеКлинковое оружие.
Желательны прямые мечи романского типа, допустимы сабли и палаши. Двуручные мечи запрещены.
Материал длинноклинкового оружия — текстолит, максимальная длина – 1.06 м. Для кинжалов длиной до 30 см. допустимо также использование дерева, для ножей – дерева или резины.
Вес длинноклинкового оружия 700-1200 гр. Баланс – не дальше ладони от гарды, лучше ближе. Минимальная ширина плоскости лезвия – 25 мм.
Текстолитовые и деревянные клинки должны быть гладко ошкурены.
На рабочей части оружия не должно быть острых краев, зазубрин, трещин; у гарды и рукояти не должно быть острых частей. Боевая часть клинка должна быть покрашена серой или серебристой краской по всей длине. Кромка и острие лезвия аккуратно скруглены, минимальный радиус скругления кромки - от 4 мм, радиус скругления острия - не менее 10 мм.
Клинковым оружием (в том числе кинжалами и ножами!) можно наносить только рубящие или режущие удары. Колющие удары клинковым оружием запрещены.
Топоры.Топоры.
Максимальный вес топора – 1 кг. Древко топора должно быть прочным и хорошо ошкуренным, без трещин и заусенцев. Лезвие топора должно быть сделано из хорошо деформируемого мягкого материала (например, мягкой резины) и хорошо смягчать удар, на лезвии не должно быть острых частей и выступающих металлических деталей.
Топорами разрешается наносить только рубящие удары. Запрещается бить обухом или древком топора.
Копья.Копья
На игру допускаются копья формата «чупа-чупс»; фигурные ЛАРПовые гуманизаторы могут быть допущены в индивидуальном порядке.
У копий дожно быть прочное ошкуренное древко, без трещин и заусенцев, длиной не более 2 м и диаметром не менее 3 см. Гуманизатор должен быть выполнен из мягкого, упругого материала, и хорошо смягчать удар. Для «чупа-чупсов» рекомендуемая длина наконечника не менее 20 см, ширина не менее 15 см. Наконечник должен быть прочно закреплен, не должен иметь острых частей и металлических деталей крепления; через него не должно прощупываться древко.
Копьями можно наносить только колющие удары. Рубящие удары копьями запрещены.
Луки и стрелыЛуки и стрелы
Допускаются луки натяжением до 12 кг. Лук должен быть исправен, не иметь трещин и других повреждений, тетива должна быть прочной.
Внешний вид: запрещены луки из яркого пластика или с яркими принтами, другими отчётливо современными деталями, предпочтительнее вид, моделирующий натуральные материалы: дерево, кожаную обмотку, и т. д. Луки с полочкой для стрел разрешены.
Лук и стрелы пропускаются только в комплекте, допуск проходит каждая стрела.
Древки стрел должны быть прочными, хорошо ошкуреными, не иметь надломов и трещин. У стрелы должны быть исправные, неповреждённые стабилизатор (оперение) и смягчитель (гуманизатор). Минимальный диаметр смягчителя – 3.5 см. Смягчитель должен эффективно смягчать удар, быть надёжно закреплён, не должен пробиваться древком, смещаться при выстреле или болтаться на древке. Предпочтительно, чтобы смягчитель был обтянут тканью, а не только обмотан скотчем или изолентой. Из фабричных – не допускаются гуманизаторы типа «ромашка».
Из луков можно только стрелять стрелами, использовать луки и стрелы в бою как-либо иначе нельзя.
Нельзя стрелять или целиться в непоражаемые зоны, вне зависимости, стоит ли противник к стрелку спиной, лицом или боком (т.е., целится, например, в затылок тоже нельзя).
Запрещено стрелять по противнику, находящемуся ближе 4 метров к стрелку.
Если у вас относительно мощный лук (10-12 кг) и дистанция менее 6 метров, старайтесь не стрелять с полного натяжения.
В бою можно подбирать стрелы от своего лука; пожалуйста, будьте внимательны к их состоянию, не допускайте использования повреждённых стрел. Если стрела повреждена, её необходимо сразу убрать так, чтобы не было возможности выстрелить ею случайно.
Использовать стрелы от других луков запрещено. Если у лучника закончились стрелы, он выходит из боя или сражается другим оружием.
ЩитыЩиты
Щиты не должны иметь острых частей и выступающих металлических деталей, трещин и опасных сколов кромки. Допустимы круглые, каплевидные и в форме половинки миндаля, щиты. Щит, поставленный на землю, не должен закрывать грудную клетку игрока; максимальный диаметр круглого щита – 80 см. Баклеры и ростовые «двери» запрещены.
По кромке щиты должны быть обтянуты прочной тканью, кожей, резиной и другими подобными материалами. Щиты с металлической оковкой кромки не допускаются.
Щит допускается только вместе со шлемом: игрок при допуске щита предъявляет шлем, в котором намерен сражаться. Наличие шлема на голове бойца, сражающегося со щитом, обязательно.
Щиты не разрубаемы обычным оружием, и выдерживают 1 попадание 2-хитовым клинком, далее считаются разрубленными и не могут использоваться в том же бою.
Запрещены прыжки со щитом на противника, сшибки щит в щит, удары ногой в щит, удары щитом, прыжки на щит противника и т.д.
Доспехи.Доспехи.
Наличие доспеха не обязательно, но допустимо по желанию игрока, в первую очередь для антуража и пожизнёвой защиты. Доспех не добавляет владельцу хитов, но не пробивается ножами и кинжалами (только в тех частях, которые закрывает); на поддоспешник (стёганку) это преимущество не распространяется.
Наиболее типичны кольчуги; также возможны ламелляры, «эльфийский» кожаный доспех, бригантины, наручи, поножи, шлемы – по возможности открытые, вытянутые. Все шлемы должны быть снабжены «парашютом» и\или подшлемником.
Запрещены позднесредневековые кирасы, полные латные доспехи и глухие шлемы типа «ведро».
Если сражающийся в доспехе получил ранение в закрытую им часть тела, доспех может считаться пробитым и может быть отыграна поигровая его починка.