Полигонные правила:
Разводим костры только на заранее определённых кострищах, либо в мангалах. Скобы для степлера можно вбивать в деревья, гвозди — нельзя.
На игре нет сухого закона, но мы просим вас о разумной осторожности. Участие в боёвке в состоянии алкогольного опьянения запрещено, увидевший пьяного игрока в боёвке обязан донести об этом мастерам. Игрок будет выведен из боя, в особо критичных случаях может быть удалён с игры.
Тёмный блок:
Тёмный блок на игре игротехнический. Присутствуют орки (два хита) и волколаки (10 хитов, от орков отличаются меховыми маркерами на одежде). В отдельных сценах возможны тёмные майар — опознаются по более пафосному чёрному прикиду и по фоновой музыке, звучащей при их появлении.
Игровые и неигровые действия и территории:
Палатки и лагерь игротехников считаются неигровой зоной. Если игрок находится на неигровой территории, он вне игры, и с ним нельзя производить игровые действия (его персонажа нельзя ранить, убить, взять в плен, перевязать и т.д.). Игровые разговоры в таких местах могут вестись по взаимному согласию участников.
Игрок может в любой момент выйти из игры, надев белый хайратник, и впоследствии вернуться в игру на том же месте, где вышел. Помните, что вы оставляете своего персонажа на том месте, где был надет хайратник. Старайтесь не злоупотреблять выходом из игры.
Любой игрок или игротехник, надевший белый хайратник, становится полностью невидим для участвующих в игре персонажей. Если вы видите игрока или игротехника в белом хайратнике - вы не видите никого.
Смерть и посмертные взаимодействия:
Смерть на игре возможна только по решению самого умирающего, на личный отыгрыш. Если вы решили, что желаете погибнуть, то лежите в месте смерти до отыгрыша своего погребения, после чего уходите за пределы игровой зоны. Если вам нужно по жизни отлучиться до этого момента, то нужно оставить в месте смерти какую-то деталь одежды и ходить после этого под белым хайратником.
На игре нет отыгрыша посмертия, но по обоюдному согласию игроков персонаж перед уходом в Мандос может привидеться кому-то, с кем состоит в близкой связке. Чтобы это сделать, нужно надеть белый хайратник, прийти к конкретному игроку и словесно отмаркировать „ты меня видишь”. (Однако игрок, к которому обращаются, если не считает связку с погибшим достаточной, может в ответ отказаться и сказать, что никого он тут не заметил, и будет прав.)
Эльфийские языки:
По умолчанию, используя квенийские варианты имён и топонимов, вы говорите на квенья, а используя синдарские - на синдарине. Но допустимо и словесным комментарием промаркировать язык: "говорю эту фразу на синдарин".
Основной язык Нарготронда — синдарин. Его знают все присутствующие на игре. Квенья знают все нолдор и те из синдар, которые не поленились его выучить и не опасаются использовать, несмотря на запрет Тингола.
Стены и помещения:
Крепостные стены могут моделироваться нетканкой, верёвкой или лентой, залы моделируются беседками (газебо). Две беседки рядом считаются одним залом, если между ними нет стены. Если какое-то газебо завешено нетканкой со всех сторон, оно моделирует закрытую комнату, в которую может войти только имеющий ключ.
На игре не предполагается выноса стен, так что стены по умолчанию невыносимы и играют роль декорации.
Митримские плащи:
Кроятся и шьются на игре из завезённой мастерами ткани. Технология уровня „вырезать прямоугольник, сообразить из него что-то похожее на плащ”. Технологией на момент начала игры обладают только синдар, но по желанию они могут также учить других.
Игрок в митримском плаще по умолчанию невидим для ТБ. Он становится видимым в момент нападения, при попытке перейти вброд реку, в непосредственной близости от Тол-ин-Гаурот. Желающие сходить в Тол-ин-Гаурот (спасти, отвоевать, разведать) могут подойти в игротехнический лагерь и заявить об этом. Там вам расскажут, как именно вас убили. На этот случай правило о бессмертии не распространяется.
Ремёсла:
Способ отыгрыша всякого ремесла остаётся на откуп отыгрывающему. На игре возможны персонажи с повышенным уровнем мастерства в неком ремесле (кузнецы, способные сковать двуххитовые клинки, например).
Травничеством по умолчанию обладает любой целитель. Персонаж, не обладающий таким навыком, при попытке лечить травами может как помочь, так и навредить (определяется жребием).